¿Ha perdido la esperanza con Scrum?

May 24, 20156 min

Entonces necesita jugar Fearless Journey, un juego para restaurar su esperanza. En mi último artículoSunrise, introduje el juego Fearless Journey y compartí cómo el objetivo de Fearless Journey es descubrir una nueva realidad que es transformadora por naturaleza. Normalmente, nos enfocamos en los pequeños problemas que nos distraen o deseamos la solución de algo táctico. Rara vez nos dedicamos al pensamiento profundo sobre como alterar por completo nuestra condición actual. Fearless Journey es una técnica de gran alcance, de colaboración para ayudarnos a hacer eso.

El objetivo de Fearless Journey es trabajar con el resto de jugadores para eliminar (o reducir el impacto) y de tantos obstáculos como podamos entre el “ahora” y su futuro real utilizando los patrones impresos en las cartas. Los jugadores se turnan para compartir como piensan que uno (o varios) de los patrones en la mano puede ser útil para resolver los obstáculos en su camino. El juego continúa hasta que los jugadores estén entusiasmados de comenzar a aplicar sus ideas de vuelta en el trabajo o se agote el tiempo. No es importante que se hayan discutido todos los obstáculos (o incluso abordado), ya que uno de los objetivos de Fearless Journey es ayudar a la gente a que vean que se pueden poner en acción incluso si algunos obstáculos aún permanecen.
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Tenga en cuenta que la mecánica del juego se presenta a continuación es una variación de la mecánica del juego original. Para la mecánica del juego originales, consulte la página web Fearless Journey. ¿Cuáles son los mecanismos del juego (definidos por Carlton)?

  1. Definir una caja de tiempo de cómo los jugadores quieren hablar de sus impedimentos. Por mi experiencia, treinta minutos siente bastante bien, pero los jugadores pueden tomar el tiempo que ellos quieran.
  2. A continuación, repartir todas las tarjetas a los jugadores [esta es una adaptación clave de mí]. No es importante que todo el mundo tenga el mismo número de cartas. Dé a cada uno alrededor de un minuto para escanear sus tarjetas y saque a unos cuantos que vea interesante.
  3. Una vez que una persona está lista, retiran una carta de su mano, leen el texto, la sitúan encima de uno de los impedimentos y explican de una manera específica porque cree que el patrón seleccionado podría ayudar. El objetivo es tener un breve diálogo sobre el patrón y explorar algunos de los detalles en torno a algunas ideas que podrían posiblemente funcionar para resolver el obstáculo.
  4. Cuando la conversación llega de un período de calma, otro jugador puede ofrecer otro patrón adicional de su mano si siente que pueden hacer una jugada mejor que la original diciendo: “Creo que esto podría ayudar”. El nuevo jugador entonces explicar porque siente que su modelo podría funcionar. Una vez que hay una pausa, el jugador inicial dice “Gracias” a la persona que hace una nueva contribución.
  5. Después de que el “Gracias” hayan sido dadas y recibidas, todos los jugadores tendrán un corto diálogo sobre cómo el nuevo modelo podría ayudar, y amplificarán el concepto original para obtener algunas nuevas ideas que podrían posiblemente funcionar para resolver el obstáculo .
  6. Cuando la conversación entre todos los jugadores se ha completado, éstos podrán votar mediante el Decider\Resolution protocol para evaluar como de bien funciona el modelo(s) para resolver el impedimento. Dedos pulgares hacia arriba significan, “estoy de acuerdo con que la solución propuesta podría funcionar”. Pulgares hacia el lado significa, “suficientemente bueno por ahora”. Por último, pulgares hacia abajo significa, “No creo que esta solución vaya a funcionar”. Use el protocolo de resolución para investigar si la gente que esta votando “no” puede mejorar la propuesta. Si no, pase a otro obstáculo en el camino.

En esencia, es así cómo se juega el juego – sucesivas rondas de diálogo seguidas de sucesivas rondas de votación con los pulgares utilizando el Decider\Resolution protocol hasta que el tiempo se haya acabado y\o los jugadores están listos para volver al trabajo. El poder del juego es que ofrece a los jugadores una gran variedad de nuevas ideas para intentar, incluso para los problemas que están fuera de su control. Además, los jugadores se dan cuenta de que las mejores soluciones se producen al trabajar con otras personas. Ambos elementos comienzan a devolver la esperanza y eliminan algo de soledad asociada a ser agentes de cambio.

Estos son algunos consejos adicionales que he recogido al tiempo que facilitaba este juego.

– Juege al juego tanto tiempo como que sea útil para permanecer en el diálogo. Si bien el objetivo es encontrar ideas que podrían funcionar para resolver todos los impedimentos de la nueva realidad, puede que no sea posible para los jugadores poder ver cómo pueden hacerlo. Incluso si los jugadores solo son capaces de deshacerse de un obstáculo, al menos han avanzado en su objetivo.

– Es poco común que un solo patrón resuelva un obstáculo.
Anime a los jugadores a mezclar y combinar patrones de sus manos que creen las mejores soluciones. Mientras que no hay límite específico al número de patrones que se pueden aplicar a un problema, claramente treinta tarjetas no es nada realista. En general, los jugadores usarán de tres a seis tarjetas para cada obstáculo en su camino.

Cada baraja tiene cuatro tarjetas con la palabra “Reutilizar” impresa en ellas. Estas tarjetas son esencialmente comodines que permiten a un jugador reciclar un patrón de cambio vigente para resolver otro impedimento en el camino. Cuando se usa la reutilización de un patrón, asegúrese de escribir en una nota post-it, que patrón está reutilizando. Si se queda sin tarjetas “reutilización”, simplemente hacerlos con notas post-it o tarjetas.

– Está bien si los jugadores añadir más obstáculos en su camino durante el juego. Durante su diálogo, los jugadores pueden identificar nuevos impedimentos a su meta. Simplemente escribirlas en una nota de post-it, colocarlos en la superficie de juego y tratar como lo haría con cualquier otro obstáculo.

Hay más por ahí acerca de Sin Miedo Journey y le animo a echar un vistazo a lo que otros han escrito. Ben Linders escribió un artículo sobre InfoQ y hay un breve artículo sobre el juego en las Tasty Cupcakes.

Actualización – gracias a Deborah Hartman por darme retroalimentación, señalando las omisiones que había hecho y lo que esta descripción de Sin Miedo viaje más perfecto!