Introducir Scrum via el juego de Comprar un Marco

April 13, 20147 min

Hoy voy a compartir con ustedes un ejercicio interactivo, breve e interesante que utilizo para enseñar Scrum en los primeros veinte minutos de mi curso de ScrumMaster Certificado o en mi clase de Introducción a Scrum de un día.  El juego se llama Comprar un Marco y está basado en el clásico Juego de Innovación, Comprar una Característica.  He aprendido por experiencia personal cuando he estado enseñado Scrum, que si no presento todas las piezas de Scrum durante los primeros veinte minutos del curso, los alumnos tienden a ponerse ansiosos y a empezar a preguntarme y a interaccionar conmigo para que les dé una descripción de Scrum.

Por un tiempo estuve batallando con esto porque, aunque Scrum, por lo general, se considera fácil de entender, es un marco complejo y sutil.  En mi opinión, meterse de lleno en Scrum sin previamente crear una comunidad de aprendizaje y establecer interacciones básicas en el aula, hace que sea más difícil hablar de las cuestiones subyacentes para explicar por qué Scrum es difícil.  En el 2012 tuve la oportunidad de impartir un curso de entrenamiento junto con Jason Tanner y se me ocurrió utilizar esta estupenda aplicación de Comprar una Característica como una herramienta de aprendizaje para enseñar Scrum.  Si usted lo encuentra útil o quizás interesante, no dude en ir a mi sitio web, a la sección de Recursos, y descargue este juego de una página en formato PDF.  Utilice este juego para enseñar Scrum en su organización.

simbucksEl folleto explicativo de Comprar un Marco no es complicado.  Enumera todo el marco de Scrum en una sola hoja.  Además, el diseño de la hoja de cálculo es fácil de escanear y las celdas contienen la información esencial que se necesita para entender las piezas básicas de Scrum.  Cada fila identifica un componente (o característica) de Scrum, proporciona una definición de una sola frase de cada pieza del marco, ofrece un resumen corto de los beneficios que el componente proporciona y un costo.  El costo es un elemento que usted necesita para jugar el juego, pero el resto del texto es puro Scrum.

Para jugar el juego, divida a los participantes en grupos de entre cuatro y ocho personas.  Cada persona necesita un tipo de dinero para el juego (Monopoly o Payday o diseñe su propio dinero) para poder hacer las compras.  Recomiendo que tomen la cantidad total de dinero necesaria para comprar todos los elementos ($936), la dividan por dos y luego distribuyan la cantidad restante equitativamente entre cada uno de los jugadores del grupo.  No importa si redondea hacia arriba o hacia abajo en caso de fracciones.

Estas son las reglas del juego Comprar un Marco:

  1. Basándose en lo que sabe en este preciso momento, tiene diez minutos para comprar las piezas del marco de Scrum que usted crea que son más importantes.
  2. Para comprar un componente, escriba el nombre del elemento en una tarjeta de índice (un elemento por tarjeta de índice o nota post-it) y coloque su dinero en la parte de arriba de la tarjeta de índice o nota post-it.
  3. Si ya no quiere comprar un componente, retire el dinero que colocó sobre la tarjeta de índice o nota post-it y rómpala.
  4. Solamente puede comprar un componente una sola vez y no hay ningún beneficio por comprar un elemento varias veces.
  5. No hay ningún beneficio por tener dinero sobrante al final del juego, y no se requiere que usted gaste todo su dinero si no lo desea.
  6. Si usted así lo elije, usted puede juntar su dinero con el dinero de uno o más participantes de su grupo para poder comprar más componentes.  Nada en el reglamento dice que usted debe compartir su dinero o que está prohibido que comparta su dinero.  La opción de compartir el dinero depende de cada jugador.
  7. No puede juntar su dinero con el de un jugador (o jugadores) de otro grupo (o grupos).

Una vez que se expliquen las reglas y se respondan a las preguntas básicas, los jugadores tienen diez minutos para realizar sus compras.  Pasarán los primeros minutos leyendo el folleto informativo y discutiendo cómo empezar.  Durante estas primeras conversaciones, los jugadores descubrirán que no tienen suficiente dinero para comprar todo lo que quieren y que los elementos realmente deseables del marco de Scrum están más allá del poder adquisitivo de un solo jugador.  Como resultado, los participantes empezarán a tener una conversación sobre cuáles son sus verdaderas prioridades y cuáles son las piezas de Scrum que ellos piensan que son esenciales.  Lo que hace que Comprar un Marco sea una herramienta de aprendizaje tan poderosa es que los estudiantes con experiencia empiezan a explicar las piezas y los beneficios de Scrum a los estudiantes sin experiencia, con las palabras, el lenguaje y las experiencias con las que están familiarizados.

baf_resultsAl final de los diez minutos, los participantes habrán hecho sus compras.  Para facilitar el compartir los resultados del juego, recomiendo que tomen las tarjeta de índice o notas post-it y las pequen en una hoja de rotatorio.  Pregunte a los participantes por qué compraron esos elementos o qué es lo que hizo que esta colección de componentes fuera más deseable que los elementos que no compraron.  Compruebe si los participantes pueden identificar un tema que unifique todas sus compras.  A veces es interesante preguntar a los jugadores que si hubiera algún otro elemento que pudieran comprar – el dinero no sería un problema – cuál sería el elemento adicional que hubieran comprado.  Complete este informe en cada uno de los grupos.  Anote las similitudes y las diferencias entre las compras de los diferentes grupos.  Pregúnteles a los participantes si pueden identificar conexiones entre las compras de los diferentes grupos.

Entonces, ¿Por qué funciona Comprar un Marco/Comprar una Característica? Hay dos elementos cruciales para entender este juego.

  1. Escasez. La escasez es muy importante en este juego.  Por mi propia experiencia creo que darle a cada grupo suficiente dinero para comprar entre el 45% y el 55% del total de los elementos es una buena cantidad para que puedan usar.  Si no hubiera escasez, no tendría lugar una conversación sobre cuáles son las piezas esenciales de Scrum.  Si tienen demasiado dinero, los participantes no discutirán las ventajas y desventajas asociadas con comprar o no comprar los componentes.  Por otra parte, si tienen muy poco dinero, entonces los jugadores solo hablarán de una o dos de sus necesidades principales.  Si no tenemos un exceso de recursos, no podremos explorar cuáles son las prioridades del segundo y tercer nivel.  En ambos casos, cuando hay demasiado dinero o muy poco, la conversación tiende a ser muy corta.
  2. Precios. En este juego, el costo se utiliza para señalar la importancia de un elemento.  Los elementos que los jugadores pueden considerar altamente deseables y/o importantes para Scrum tienen un precio más allá del poder adquisitivo de un solo individuo.  El alto costo de los componentes alienta a los participantes a compartir sus experiencias sobre por qué el componente es importante o esencial para ellos a la hora de aplicar Scrum con éxito.  En sus conversaciones, los participantes pueden pedirle dinero a otros jugadores para poder comprar el elemento caro.  A veces, los jugadores pueden oír algo que les pueda hacer cambiar de opinión.  Estas interacciones causadas por los diferentes precios de los elementos, fomenta el intercambio entre compañeros y amplifica el aprendizaje.

El único punto débil que tiene este juego es que da la impresión de que uno puede elegir las piezas de Scrum para aplicarlas en su entorno.  Mientras que cada pieza de Scrum puede proporcionar beneficios individuales, Scrum está diseñado para ser usado como un marco completo.  A menudo comento que Scrum es el mínimo marco necesario para producir un producto de alta calidad que puede cambiar con el tiempo y en el que no haya mucho que eliminar.  Según mi experiencia personal, el eliminar piezas disminuye la capacidad de proporcionar retroalimentación, retrasa el aprendizaje que su organización necesita para ser efectiva y representa un gran riesgo para los esfuerzos de desarrollo del producto.