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Hoy voy a compartir con ustedes un ejercicio interactivo, breve e interesante que utilizo para enseñar Scrum en los primeros veinte minutos de mi curso de ScrumMaster Certificado o en mi clase de Introducción a Scrum de un día. El juego se llama Comprar un Marco y está basado en el clásico Juego de Innovación, Comprar una Característica. He aprendido por experiencia personal cuando he estado enseñado Scrum, que si no presento todas las piezas de Scrum durante los primeros veinte minutos del curso, los alumnos tienden a ponerse ansiosos y a empezar a preguntarme y a interaccionar conmigo para que les dé una descripción de Scrum.
Por un tiempo estuve batallando con esto porque, aunque Scrum, por lo general, se considera fácil de entender, es un marco complejo y sutil. En mi opinión, meterse de lleno en Scrum sin previamente crear una comunidad de aprendizaje y establecer interacciones básicas en el aula, hace que sea más difícil hablar de las cuestiones subyacentes para explicar por qué Scrum es difícil. En el 2012 tuve la oportunidad de impartir un curso de entrenamiento junto con Jason Tanner y se me ocurrió utilizar esta estupenda aplicación de Comprar una Característica como una herramienta de aprendizaje para enseñar Scrum. Si usted lo encuentra útil o quizás interesante, no dude en ir a mi sitio web, a la sección de Recursos, y descargue este juego de una página en formato PDF. Utilice este juego para enseñar Scrum en su organización.
El folleto explicativo de Comprar un Marco no es complicado. Enumera todo el marco de Scrum en una sola hoja. Además, el diseño de la hoja de cálculo es fácil de escanear y las celdas contienen la información esencial que se necesita para entender las piezas básicas de Scrum. Cada fila identifica un componente (o característica) de Scrum, proporciona una definición de una sola frase de cada pieza del marco, ofrece un resumen corto de los beneficios que el componente proporciona y un costo. El costo es un elemento que usted necesita para jugar el juego, pero el resto del texto es puro Scrum.
Para jugar el juego, divida a los participantes en grupos de entre cuatro y ocho personas. Cada persona necesita un tipo de dinero para el juego (Monopoly o Payday o diseñe su propio dinero) para poder hacer las compras. Recomiendo que tomen la cantidad total de dinero necesaria para comprar todos los elementos ($936), la dividan por dos y luego distribuyan la cantidad restante equitativamente entre cada uno de los jugadores del grupo. No importa si redondea hacia arriba o hacia abajo en caso de fracciones.
Estas son las reglas del juego Comprar un Marco:
Una vez que se expliquen las reglas y se respondan a las preguntas básicas, los jugadores tienen diez minutos para realizar sus compras. Pasarán los primeros minutos leyendo el folleto informativo y discutiendo cómo empezar. Durante estas primeras conversaciones, los jugadores descubrirán que no tienen suficiente dinero para comprar todo lo que quieren y que los elementos realmente deseables del marco de Scrum están más allá del poder adquisitivo de un solo jugador. Como resultado, los participantes empezarán a tener una conversación sobre cuáles son sus verdaderas prioridades y cuáles son las piezas de Scrum que ellos piensan que son esenciales. Lo que hace que Comprar un Marco sea una herramienta de aprendizaje tan poderosa es que los estudiantes con experiencia empiezan a explicar las piezas y los beneficios de Scrum a los estudiantes sin experiencia, con las palabras, el lenguaje y las experiencias con las que están familiarizados.
Al final de los diez minutos, los participantes habrán hecho sus compras. Para facilitar el compartir los resultados del juego, recomiendo que tomen las tarjeta de índice o notas post-it y las pequen en una hoja de rotatorio. Pregunte a los participantes por qué compraron esos elementos o qué es lo que hizo que esta colección de componentes fuera más deseable que los elementos que no compraron. Compruebe si los participantes pueden identificar un tema que unifique todas sus compras. A veces es interesante preguntar a los jugadores que si hubiera algún otro elemento que pudieran comprar – el dinero no sería un problema – cuál sería el elemento adicional que hubieran comprado. Complete este informe en cada uno de los grupos. Anote las similitudes y las diferencias entre las compras de los diferentes grupos. Pregúnteles a los participantes si pueden identificar conexiones entre las compras de los diferentes grupos.
Entonces, ¿Por qué funciona Comprar un Marco/Comprar una Característica? Hay dos elementos cruciales para entender este juego.
El único punto débil que tiene este juego es que da la impresión de que uno puede elegir las piezas de Scrum para aplicarlas en su entorno. Mientras que cada pieza de Scrum puede proporcionar beneficios individuales, Scrum está diseñado para ser usado como un marco completo. A menudo comento que Scrum es el mínimo marco necesario para producir un producto de alta calidad que puede cambiar con el tiempo y en el que no haya mucho que eliminar. Según mi experiencia personal, el eliminar piezas disminuye la capacidad de proporcionar retroalimentación, retrasa el aprendizaje que su organización necesita para ser efectiva y representa un gran riesgo para los esfuerzos de desarrollo del producto.